約 235,723 件
https://w.atwiki.jp/tooru/pages/411.html
このページはパソコンゲーム「恐怖ゴキブリ1000匹DX」を紹介するところです このゲームはWindowsXP対応なのですが 僕のパソコンはWindows98なので出来ません!無念!! まあてきとうにやっていきましょう!! ↓ ※気分を害する気持ち悪い画像があります♥スクロールするときは気をつけてね♥♥ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 恐怖ゴキブリ1000匹DXへ行く
https://w.atwiki.jp/guiltygear2/pages/134.html
ある程度操作に慣れてきたマスターのための対マスター戦指南。 ショートダッシュやエリアルダッシュで接近、ある程度のコンボも決めれるなど基礎ができているのが前提。 ※古い記事な為、若干の間違いなどがあるようです。 ■各マスターへの対策ソル シン イズナ Dr.パラダイム ヴァレンタイン カイ レイヴン ■各マスターへの対策 ソル 『vs.ソル』 ヴォルカニックヴァイパーのアーマー技によるカウンターは横ステで回避可能。 ただし技を当ててキャンセル横ステとやると横ステした後にVVが当たるタイミングになるので 引き付けて横ステすること。 全体的にリーチが短いので中距離を維持しつつソルの前ステに合わせて横ステで距離をとろう。 ガードする、されるにしてもキャンセル後ろステップで距離を離すと捕まりにくい。 BR2段目のガークラはBRをジャンプして空中食らいにすれば多少は被害が抑えれる。 ブラストポイント BR動作中 VV動作中 クリジャケ中は無理くさい。 ブラスト対策をできるコンボが多いのでやけになってやらずに ソル側が止めを刺したい気分なのか、バーストを読んでコンボを止めてくるか意識するべき。 シン 『vs.シン』 シンのロック↑Xは根を支えにした飛び蹴り。距離とタイミングによっては 横ステできない時があるが歩きながらステップするとかわせる。 ガードすればキャンセルビークをジャンプでかわせる。 J↑Xは高速でおりてきて動作が早いが空中には判定がないのでJXXXかJ↑Xで迎撃可能。 シンは動作が大振りなため、中距離から接近してくる所に技をおいてビークの当たり待ちが主流。 下手に攻め寄るとダメ食らって逃げざるをえなくなるため、歩いて近寄り ビークの無駄撃ちを誘ってテンションを減らす。 L←Xはシンの技の中でも特に動作が大きい横斬りのため、反応が間に合えば エリアルダッシュJXやJ↑X等空中判定の技で回避しつつ攻撃ができる。 ブラストポイント エリアル動作中 シン側は無理してコンボせずとも相手マスターを追い払うだけでも十分なので バースト読みをよくしてくる。特にビーク追加無しで様子見をしてくるので ビークには絶対にしないこと。 イズナ 『vs.イズナ』 鉄線印はガードすると背中側からコンボを食らうのでジャンプか超バクステで回避。 駆け椿は相手のロックオンを切る効果がないため若干引き付けてLX等発生が早い技を 出せば一方的に潰せる。ソルのガンフレ等持続が長い技を出せば勝手にイズナが当たりにきてくれる。 ガードするとMCして後ろからLXでガード不能連携を当ててくるのでもしガードした場合は ジャンプエリアルダッシュで回避。横ステは位置関係がおかしくなり安定して回避できない。 姫空木で透明になって駆け椿を出されるとロックオンできないためほぼガード不能かつ反撃が一部技以外できない。 音と攻撃の当たるタイミングを覚えてジャンプすればちゃんとかわせる。 普通に駆け椿をガードした場合位置関係がずれて、前ステがしにくいので最速後ろステLXXとやると全キャラ反撃が可能になる。 雪柳は非常に範囲が広く鯖とマスターを同時に攻撃ができるが横斬り判定のためジャンプで回避可能。 ただしJ↑X等地上判定が付加されるジャンプ技を出すと当たるため居合い動作を見てからジャンプエリアルダッシュで硬直に反撃。 LXXX 一段目は直線だが2段目が左右に強く、3段目は左ステで回避可能。 2段目をジャンプでかわして3段目にJ↑Xでギリギリ硬直に反撃が間に合う。 早すぎると3段目に空中でひっかかり遅いとガードされて不利になるため L←X 左に回りこみつつ横斬り。密着で出されると後ろに回りガード不能になるが 左か後ろに歩き続けると回りきれずガードが可能になる。 動作前半からロックを切る効果があるため左ステから出されると非常に回避性能が高い。 当ててキャンセルしないと硬直が長く、リーチが短いためジャンプか後ステでかわすと 反撃は間に合わなくてもターンは取れる。 ソルの砕けろ等Jから方向補正が強い技は反撃確定。 J↑Xはいいタイミングで出せば硬直中に間に合うが若干難しい。 フリーXXXXY 全キャラ中最速のXと4段目まで強制ガードの連携。5段目は横斬りのため左ステで回避可能。 5段目出し切りと4段目の硬直をLXでのみキャンセルでき両方共割り込む事ができない。 歩きながらのらりくらりと動いてフリーXで固めてくる戦法だがガークラ値が 低くXXXXを10セットはガードしないとガークラしない。 タイミングよくステップすればあさっての方向に攻撃するためそこに反撃か ガード後左ステとジャンプで回避して反撃。 LX↓XとLXX↑X以外イズナにはジャンプを潰す選択肢がJXしかないためジャンプでかわして 反撃できる技にはジャンプ攻撃。ステップ等できない技にはエリアルダッシュで逃げとできればよい。 ・ジャンプX or 鉄線 への対処 最速横ステからジャンプ。 JX着地LXで反撃できれば痛い。 イズナにジャンプXXをされたら読み負け。 コンボでJXX JXX JXX と刻まれる時はロックオンせずに前以外の方向へ 空中受身エリアルダッシュでかわせる。 ブラストポイント L↓X動作中 LXXXは距離が離れ易く、硬直が少ないためLX部分でバーストしないとガードされて反撃をされる。 L↓Xは長時間ダウンの封印へ繋がり、イズナ側としてはなんとしても入れたい技なのでブラストを 使えるゲージをとっておきたい。 Dr.パラダイム 『vs.Dr.パラダイム』 ボニー助手、頼む。は最初に設置した爆弾へ後に設置した導火線が攻撃判定を持ちながら 爆弾方向へ引き込んで爆発する。 なので爆弾と導火線の間をよく見て同一線上に触れないようにかわす。 ロック↑Xの万有引力は中距離の相手にガード不能の林檎を落とす。 遠ければ横にステップ、近ければ前にステップすれば当たらない。 遠距離から近づくのはあまり難しくない、鯖に注意して移動すれば林檎は避けれる 助手は指定地点があったら大きく迂回し、導火線に引っかかって運ばれないようにする 小型鯖1個分の距離から小ダッシュしようとすると、↓Xに引っかかる。 ↓Xを誘い硬直に合わせて急接近するといい。 近~中距離でDrがジャンプしたらこちらもジャンプ( 空中ダッシュ)し誘爆弾を落とされないよう迎撃 LXXを密着でガードすると2段目キャンセルご退場で無理やり投げられるので2段目をガードしないようにする。 ・L↓Xキャラ別反撃 緑の魔方陣のようなもので置かれると非常に接近しにくい。硬直は長いのでガードすれば 以下の反撃技が間に合う。 全キャラ共通 ラビット・ヘビィ・ジッパー 前ステLXが届く距離 ソル BR2段目>LXX… 2段目が間に合うぐらい硬直がある。 シン ビクティム、L↑X、LX 飛び蹴りが安定 イズナ L↑X 前ステLX 前ステがほぼ安定する パラダイム 万有引力 前ステLX(微妙に近い位置) ヴァレ ユダ ブルータス(至近距離のみ) 反撃がしづらい カイ ディッパー L↑X 前ステがいいかも ヘビィ>万有引力の連携 横ステ・前ステ・後ろステで回避できないが超バクステで回避可能。 万有引力~と声が聞こえると同時に超バクステすればよし。 声が聞こえる前にやるとバクステ後をサーチされて食らうため必ず声が聞こえてから入力する。 ヴァレンタイン 『vs.ヴァレンタイン』 ヴァレのビンタコンボは常に←XXX始動の右誘導なので こちらから見て左にステップすれば当たらない。 ただし発生は十分なのでステップ硬直を狙われると普通に殴られる。 リーチは短いので踏み込まない横切り等の先端を掠めるような距離を 保てば横ステでかわされても反撃は食らいにくい。チクチク攻めよう ガードしてしまうとサマーから空ダ2回で逃げられやすく 移動距離があるので仕切り直しになる。 J↑Xはヒットするとバウンドでかなり減らされる。 ガードしてもキャンセル行動で攻められるのでできるだけ横ステかジャンプでかわせるように。 キロンの鎖を解くは空中への判定が薄いのでジャンプXXXで迎撃。 ゼストは見た目ではわからないがヴァレ周辺全部に攻撃判定があるのでジャンプやステップで回避不能。 ただしガードすれば前ステLXが余裕で間に合う。 バイバイは消滅したように見えても食らい判定は数秒残っているので前ステもしくはショートダッシュ ラビッドファイヤなどで攻撃すると案外反撃できる事がある。 ブラストポイント L←XXXの3段目動作中 コンボを入れるのにほぼ空中コンボを通過するため確定ポイントが大きい。 カイ 『vs.カイ』 スタンエッジは弾速が早いのでエリアルダッシュの着地やブラストドライブの出始めが潰されやすい。 まっすぐ後ろに逃げると当てられるのでロックしながら後ずさりか横ステでかわしてから逃げる。 一度食らうと次になにをやっても次のスタンに潰されるので一回はガードでやり過ごそう。Sスタンっぽい コンボでJXX JXX JXX と刻まれる時はロックオンせずに前以外の方向へ 空中受身エリアルダッシュでかわせる。 レイヴン 『vs.レイヴン』 名前 コメント ヴァレは空中でレバーをどこにもいれずにAを押すと2段ジャンプできて そっからまだダッシュができる。 つまり2段ジャンプと空中ダッシュが2回ずつできる。速いよ -- 名無しさん (2007-12-14 18 59 46) ヴァレに空中ダッシュ2回なんてあったっけ?? -- 名無しさん (2007-12-13 13 15 18)
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1926.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1014 イイネイヌ 88 128 115 58 86 80 どくのくさり ばんけん ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■技 タイプ 威力 備考 ドレインパンチ 75(112) 確定ですなwww高い物理耐久を活かせますぞwww ビルドアップ - チョッキ型以外なら確定ですなwwwドレインパンチとの相性抜群ですぞwww どくづき 80(120) もう1つの一致技ですなwwwダストシュートやどくどくのキバもありますが基本的にこちらですぞwwwどくのくさりと合わせて高確率で状態異常に出来るほか妖への打点になりますなwww はたきおとす 65[97] 一致技との相性補完が抜群ですなwwwかみくだくもありますが基本的にこちらですぞwww持ち物除去による展開阻止と超霊への役割破壊を兼ねますなwww れいとうパンチ 75 こちらも一致技との相性補完が抜群ですぞwww呼ぶ地や飛への役割破壊技ですなwww 10まんばりき 95 毒複合の受けポケ対策ですなwwwあまり採用されませんなwww ■主な型 ●ビルドアップ型 いじっぱりorようきorわんぱく/どくのくさりorばんけん@たべのこしorくろいヘドロ 確定技:ドレインパンチ/ビルドアップ 選択技:どくづき/はたきおとす/れいとうパンチ/10まんばりき 基本的にはこの型ですなwww HP奇数調整時の残飯最大効率(16n+1)を満たすH236振り残りABDSが多いですかなwww 上記でB調整すればパオジアンのつららおとしも2耐え出来ますぞwwwなおこの調整で霊獣ヤンドロスのじしんもぴったり耐えられてしまいますなwww(*1) つまり霊獣ヤンドロスをS勝ち期待で後投げしても、ビルドアップ込みで鉢巻じしんを耐えられて返り討ちに遭う可能性があるということですなwww 中速なのでS調整は割と幅広いですが、その1例の最速ガチグマ抜き調整≒霊獣ヤンドロス抜きですなwww しかし火力か耐久を犠牲にするのでここまで振られることは少ないですかなwwwS種族値が同じで環境TOPのカイリューを意識した振り方≒準速ガチグマ抜きで留めるかもしれませんなwww ●とつげきチョッキ型 いじっぱりorようきorしんちょう/どくのくさりorばんけん@とつげきチョッキ 確定技:ドレインパンチ/どくづき/はたきおとす/れいとうパンチ こちらの場合だと残飯調整は不要なので定数ダメ軽減(16n-1)を満たすH220振り残りABDSになりますかなwww 上記でD調整すればハバタクカミの臆病眼鏡ムーンフォースを2耐え出来ますぞwwwなおこの調整に対してヤンダーの眼鏡ぼうふうでぴったり確1を取れますなwww(*2) 積み技で火力増強が出来ないことに加え、ハバタクカミの攻撃を耐えつつ確1を取れるようになるのでダストシュートの採用も考えられますかなwww こちらもS調整は幅広いですが、眼鏡トリック等で機能停止を狙ってくるサーフゴーやロトムを抜いて上からはたきおとす調整は考えられますなwww ■考察 特性と種族値と習得技の噛み合いが素晴らしく、ビルドアップやチョッキで耐久強化しながら殴り合うのに非常に向いていますなwww ドレインパンチによる回復やはたきおとすによる持ち物除去もあるため後出しから確1を取るのはヤケモンレベルでもなかなか難しいですぞwww ただし火力耐久素早さどれも犠牲にせず高水準で兼ね備えられるわけではないので、その環境での使用率や対面時の立ち回りで穴を見つけると良いでしょうなwww 特性がどくのくさりであれば確率ながらもうどくを引けるため相手の悠長を許しませんなwwwもうどくなので遅効性ですが確定数がズレる可能性はありますぞwww 特性がばんけんであれば霊獣ランドロスなどのいかく持ちを返り討ちに出来る上にディンルーのふきとばしにも強くなるため安定して積みやすくなりますなwwwこのためいかく持ちの大半は後出し出来ませんぞwww テラスタイプは水毒飛悪が多いですなwww ■対策ヤケモン ヤイラッシャ ビルドアップを無視出来ますなwww しねんのずつきが欲しいですがHB振りが甘ければ最悪じしんでも何とかなりますかなwww有効打がないとはたきおとす→ドレインパンチ連打で競り負けますなwww 連撃ヤーラオス すいりゅうれんだの急所でビルドアップのB上昇を無視出来る上に物理耐久も高めですなwww しねんのずつきがあればビルドアップ1回だけならそちらの方が入りますぞwww ただしビルドアップ後のA特化ドレインパンチが確2なのでASに振られていると競り負ける可能性がありますぞwww ヤダイナキバ ビルドアップを積まれても鉢巻ぶちかましで基本的に一撃で落とせますなwww ビルドアップ後のA特化れいとうパンチはギリ確2ですが、鉢巻ぶちかまし耐えと上からのれいとうパンチで確2を両立していることはほぼないでしょうなwww ヤノヨザル ドレインパンチ無効ですなwww他の霊ヤケと異なりはたきおとすで致命傷を負いませんぞwww 基本的にじしんで殴ることになりますが2回以上被弾すればふんどのこぶしの方が入りますなwww ビルドアップやはたきおとすで泥仕合にはなりますが、そこまで分は悪くなさそうですなwww ヤヤネイヌ ボボネイヌにヤヤネイヌをぶつけますぞwww 主要技を半減出来るためこちらがサイコファングを採用していれば有利になりますなwww最悪10まんばりきでも何とかなりますかなwww ヤンダー チョッキ型でも眼鏡ぼうふうで基本的に一撃で落とせますなwwwれいとうパンチは抜群ですがビルドアップ後のA特化れいとうパンチは1発までなら耐えますぞwww ヤーマンダ チョッキ型でもHD振りが甘ければ眼鏡ぼうふうで確1に出来ますなwww ただし特性がばんけんかつSにそこそこ振られていると、上からのれいとうパンチで沈みますぞwww ■対策ヤケモン(落第生) テツノドクガ 物理耐久は低めですが、H振りであればビルドアップ後のはたきおとす1発までなら耐えますなwww また無振りテツノドクガはS実数値130、準速イイネイヌはS実数値133であるため、Sにそこそこ振られていない限りこちらが上を取ることが可能ですなwww チョッキ型でもサイコキネシスで余裕ですぞwww眼鏡がはたきおとされていなければ仮にHD特化チョッキ持ちでも超高乱1ですなwww ブーエナでも基本的に一撃で落とせますなwwwまたこちらだとはたきおとすの影響を軽減することが可能ですなwww ウルガモス テツノドクガ同様ですなwww毒は等倍になり特殊火力は落ちるものの物理耐久はやや上がりますぞwww ■その他 霊獣ヤンドロス れいとうパンチ持ちとばんけんはたきおとす同時持ち以外には勝てますなwww 以下H振りヤンドロスでダメージ計算していますがB振りヤンドロスでもあまり変わらないですなwww 特性がどくのくさりでも、いかくとビルドアップでAランク相殺後のA特化れいとうパンチで確1を取られますなwww 実際にはAを削ることも多いですが、仮にA無振りでも乱数圏内なのでリスキーなことには変わりないですなwww なおSにそこそこ振られている場合は上を取られ、HBにそこそこ振られている場合はビルドアップで鉢巻じしんまで確定耐えしてきますぞwww 特性がばんけんの場合、ばんけんとビルドアップでA2段階上昇後のA特化はたきおとす→持ち物なしはたきおとすでも確定を取られますなwww これも上記同様、仮にA無振りでも乱数圏内なのでリスキーなことには変わりないですなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/gentle-mona-/pages/77.html
防犯・詐欺対策 2004年4月2日設立 生活する上での防犯・詐欺対策の板です。 安全に暮らせるように、防犯対策・身の回りに起きた詐欺・マルチ商法等の被害等について、情報を寄せ合いましょう。 ワンクリック詐欺サイト・フィッシングサイト・スパム・架空請求メール等のWeb上の架空請求・詐欺等は架空請求・spamへ。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/542.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 472 グライオン 75 95 125 45 75 95 かいりきバサミ すながくれ ポイズンヒール ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第9世代 ■考察 無限グライについて 特性ポイズンヒールのポケモンは前世代の剣盾に存在せず、グライオンの本編対戦復帰も4年ぶりで、無限グライについて知らない方も一定数いると思われるので新規論者向けの簡単な解脱ですなwww 特性ポイズンヒールは毒によるダメージを無効化し、毒状態時にターン終了時1/8のHPを回復し続ける特性ですなwww大半のポイズンヒール持ちポケモンはどくどくだまを持って自発的に発動してきますなwww 1.グライオンが守る使用、ターン終了時にどくどくだま発動 2.グライオンが身代わりを貼る、HP1/4消費、残HP75%後攻のポケモンが身代わりを破壊、ターン終了時にポイズンヒールの効果でHP1/8回復、残HP87.5% 3.グライオンが守る使用、ターン終了時にポイズンヒールの効果でHP1/8回復、残HP100% 4.2.に戻る と、このようにまもるを挟むことで身代わり分のHPを回復で取り戻せるため、無限にみがわりを張り続けることができるんですなwww このため、ただ殴っているだけでは永久にグライオンのHPを削ることができませんぞwww やがてこちらのわざのPPが枯らされて有効打がなくなったり、隙を見て毒を入れられて削り切られてしまいますなwww 概要 主な型は以下のとおりですなwww シーズン11初期の使用率はわんぱく ようき しんちょう≒いじっぱりですなwww どくどくだまが97%以上で、アタッカーよりでもタスキを持っているケースはほとんどないですなwww 腕白HBポイヒ型物理を耐性と数値で受けますなwww 陽気HSポイヒ型上からみがまもできる相手を増やす目的ですなwww 慎重HDポイヒ型欠伸ループ切りと電気の一貫切りですなwww 意地HAポイヒ型ポイヒの耐久性能に加え、最低限のアタッカー性能を保持していますなwww まもみがのどちらかを切っており、完全なループ型ではない場合が多そうですなwww テラスタイプは約半数が水、そこに鋼、フェアリーが続きますなwww 第6世代以降ではジュエル没収でアクロ型は絶滅しましたぞwww アタッカー型は物理に厚いヤケでカバーできるので、解説は省きますぞwwwwww ポイヒ無限ループが厄介ですなwww 考え無しに殴っているだけでは突破できませんぞwwww 無限ループで時間を稼ぎ、毒などの蓄積ダメで削りに来るタイプ 受けループに入れて、物理に受け出しつつそこから無限ループを展開してくるタイプ(ラキグライ) この2種類が特に危険なんじゃないですかなwww ヤーティにとって非常に厳しい相手なので警戒しておいて損はありませんなwwww 対策の方針 無限ループを妨害する 音技・連続技・すり抜けによる身代わり無力化ですなwww ただし環境に多いパオジアンや連撃ウーラオスの対策として水テラスグライオンが多くなることが予想されるため、つららばりや水流連打で対応しようとしている場合は要注意ですなwww TODの判定に勝ちうる状況を作る こちらの残数が相手よりも少なかったり、合計体力に対する残り体力の合計の割合が相手よりも少なかったりすると、みがまもを繰り返されてTODに持ち込まれ、こちらが負けますなwww 相手にグライオンが見える場合、遂行後のポケモンをクッションにするのは防ぐんですなwww 無限ループに嵌まらせない TODの判定で負けうるとお相手が判断した場合、無限ループに持ち込むためグライが身代わりを置かずに毒々を使うターンが存在するはずであり、そこに高火力の攻撃をぶち込んでグライをひんしにさせれば解決ですなwww 受けループならドヒドイデの毒菱をポイヒループの起点にする場合もあるので注意ですなwww 交代読み 単純かつ明快、スマートにしてスタイリッシュな快刀乱麻を断つが如き最強にかっこいいテクニックですなwwwwwwww グライの繰り出しに合わせて冷凍パンツやアイスピ、吹雪などをキッチリ当ててやりましょうぞwww 交代読みはたきおとすでもいいですなwwwこれでほぼ機能停止しますなwww ポイントアップ、ポイントマックスを使っておく まもみがで有効打のPPを枯らされないためですなwww 拘り以外のヤケなら守る読みPP節約も併用できますぞwww 拘り持ちはいずれ守る読み交代しないと32ターンも攻撃を維持できませんなwww かがくへんかガスで毒殺 現状この特性を持ち考察の余地があるのはガラルマタドガスで現状は二軍候補未満ですが、以下の仕様は覚えておいて損はないですなwww 特性ポイズンヒールのポケモンがもうどく状態になった場合、回復こそしますが裏では受けるダメージが増加する処理が続いていますなwww ここで特性の効果を無効化されたり特性を書き換えられたりした場合、ターンの終わりにこの増えたもうどくダメージをそのまま食らいますなwww ある程度みがまもを続けた後ガラルマタドガスに交換すると、交換のターンで相手に最大15/16のスリップダメージを与えることが可能ですなwww ■対策有力ヤケモン 連続技持ち ヤンギラス ロクブラ連打ですなwww しかし今作のボライオンはギロチンを没収された分地震を搭載しているので要警戒ですなwww ヤリガロン タネガン連打ですなwww お相手が水テラを切っている場合さらに通りが良くなりますぞwww ヤーガポン こちらもタネガン連打ですなwww しかし技範囲が狭まり、より他のボケモンで想定どおりの対処をされやすくなってしまう点には留意ですかなwww ヤレベース つららばり連打ですなwww しかし水テラスや鋼テラスを切られると苦しいですぞwww 連撃ヤーラオス 水流連打で余裕ですが、環境トップのポケモンであるが故にお相手視点何をやられるかがバレバレなので水テラ切られたりそもそも出てこなかったりするのが濃厚ですなwww 一応水テラスされても珠以上なら身代わり分は破壊できる上に守るは貫通なので相手はじり貧ですなwww ヤキノオー 物理型ならタネガンとつららばりから選択ですなwww タネガンのほうがテラスで半減されにくい分オススメですかなwww ダイス持ってつらら種ガン両採用ならつらら見せてテラス切らせてから種ガンに切り替えると相手に一方的にテラス切らせることができるので少しアドですなwww ヤグレイブ・ヤドロクツキ それぞれ一致連続技で押せますなwww ただでさえBが低めなのにスケショでさらにBダウンするのは不安ですが、Sが上昇するので最速の上も取れるようになりますなwww ちなみに宿六はスケショなしでも準速近くやそれ以上までSに振られていなければ上を取れますなwww ヤラブルタケ 二軍候補ですぞwwwこいつも一致タネガン使いですなwww すりぬけ・音技持ち ヤータクン サイコノイズで身代わりもポイヒもガン無視出来ますぞwww ギロチンは没収されているのでメジャーな地震毒毒型の場合こちらに打点がなく最安定ですなwww引かれても取り巻きの耐久ボケモンにも有効ですなwww ヤシレーヌ うたかたのアリアで洗い流しますぞwww水テラを考慮するならみわくのボイスもありますなwwwサイコノイズも覚えますが流石にいらないですかなwww 無振り地震で確3な点は注意ですなwww ヤャラランガ スケイルノイズおよびばくおんぱが身代わり無視ですなwww耐久ダウンを嫌うならばくおんぱですなwww アカツキヤチグマ ハイパーボイスで身代わり無視ですなwww 技枠が余るヤケモンなのでハイボは入れやすいですなwww ほかのハイボと比べて一貫性が高いのでノマテラ型ならテラスを切ってここから崩しにかかるのもよいでしょうなwww ヤザンドラ ハイボかバークアウトで身代わり無視して攻撃ですなwww汎用性が落ちるのが難点ですなwww 毒鋼テラスを切れば大半の場合において向こうからの打点が無くなりますなwww ヤオンジェン ヤザン同様バークアウトで身代わり無視して攻撃ですなwww みがわりイダイトウ対策にもなるので汎用性は失いにくいですかなwww ヤーユイ Sに振られていなければ上からバークアウトを撃てますなwww 眼鏡ならみがわり貫通して一撃で倒せる可能性がありますなwww 無振り地震は一発耐えますがギリギリですなwwwテラスするのが無難でしょうなwww ヤーマンダ ハイパーボイスで身代わり無視できますが、ヤザン以上に技スぺが厳しいですなwww ダブルウィングも一応覚えますが、冷静珠ではA252振りでも破壊できませんなwww 意地か勇敢なら破壊できますが、現状認められていませんなwww ヤティオス HD特化も眼鏡サイコノイズで確2ですなwwwかいふくふうじ効果でテラスタルでの粘りも悪以外は許しませんぞwww 地震への無償降臨が可能であり、テラスタイプが鋼か毒であれば完封も可能ですが、技スぺは正直きついですぞwww ウォッシュヤトム、ヒートロトム、カットロトム 二軍候補ですぞwww ハイパーボイスで身代わり無視できる上、毒鋼テラスなら相手からの打点もなくなりますなwww 毒鋼テラスの場合テラバの撃ち先は少なめなので構築にかかる負担は少なめですかなwww 一撃ヤーラオス 二軍候補ですぞwww 特性により守るを貫通できますが、繰り出し時に毒を喰らうとみがわり連打が厳しいですなwww 毒さえ喰らわなければ攻撃し続けるだけで相手はジリ貧ですなwww ヤウドボーン 二軍候補ですぞwww フレアソングでやれますが地震抜群ですなwww 水テラはC上昇込みで3発で倒せますなwww まもみがに出してから地面等倍以下テラスで対処になるでしょうなwww ヤャンデラ 二軍候補ですぞwww 身代わり無視して焼却ですなwwwしかし今作は水テラが怖いですなwww 地震が抜群なので補助技読みでしか出せませんぞwww ニンフィア 二軍候補ですぞwww ハイパーボイスで身代わり無視ですなwww 眼鏡ならHP満タンのH204振りグライも8割の高乱1ですぞwww Bが低いのでA振り地震2発で落ちる点には注意ですなwww無振り地震程度なら2耐えしますぞwww オリーヴァ 二軍候補ですぞwww ハイパーボイスで身代わり無視が出来ますなwww 地震半減なうえ、こいつが過労死した際に万が一後続でボライを見なければならなくなった場合、GFで地震を半減して後続サポートができるのは強いですなwww テツノコウベ 二軍候補ですぞwww 地面無効かつハイボバクアで身代わり無視ですなwww モスノウ 二軍候補ですぞwww 地震半減なのでH無振りでも3発耐えますなwww遂行には眼鏡さざめきが3発必要ですなwww まもみがに出せば役割持てそうですなwww 余談ですがヤンギラス・ヤルビアルはバークアウト、ヤビゴンやヤチグマやヤインディやヤドロクツキはハイパーボイスを使えますなwwwしかし火力不足深刻なので実用性はないでしょうなwww ■その他 ヤーフゴー 飛行テラス+特性で耐性を持てますなwww キョジオーン 二軍候補ですぞwww ヤーフゴー同様飛行テラス+特性で耐性を持てますなwww ロクブラがあればみがわりも貫通できますなwww ウルガモス 二軍候補ですぞwww むしのさざめきで身代わり無視が出来ますが、虫半減な上Bが低いので微妙ですなwww 無振り地震が確3に対し眼鏡さざめきがポイヒ込みで3発必要なので撃ち負ける恐れが高いですなwww ガラルマタドガス かがくへんかガスで毒殺ですなwww しかし候補入りの経験があるとはいえ二軍候補未満ですぞwww ちなみにグライオンに負けないだけならふゆうでも可ですなwwwどくどくと地面無効になって基礎的な打点が消失しますなwww 数値の低いこいつをヤタドガスとして使うならガス一択でしょうがなwww クワガノン 二軍候補未満ですぞwww むしのさざめきが身代わり無視ですなwwwついでに地震も無効ですなwww ★第7世代以前 + 第7世代以前の考察ですなwww ■考察 概要 主な型は以下のとおりですなwww 陽気HSポイヒ型上からみがまもできる相手を増やす目的ですなwww 腕白HBポイヒ型物理を耐性と数値で受けますなwww 慎重HDポイヒ型欠伸ループ切りと電気の一貫切り、相手のZワザを回復・遅延で無駄撃ちにさせる型ですなwww 陽気ASかいりきバサミ起点作り型偽装ですなwww襷と挑発とステロは標準装備ですなwww アタッカー型考えうる中で最も危険な「つるぎのまい」+「ヒコウZ」+「ゴッドバード」の存在が確認できないので対策不要ですぞwww ポイヒ無限ループが厄介ですなwww 考え無しに殴っているだけでは突破できませんぞwwww たまにアタッカー型がいますが、アタッカー型は物理に厚いヤケでカバーできるので、解説は省きますぞwwwwww なお第6世代以降ではジュエル没収でアクロ型はほぼ絶滅しましたぞwww 無限ループで時間を稼ぎ、毒などの蓄積ダメで削りに来るタイプ 受けループに入れて、物理に受け出しつつそこから無限ループを展開してくるタイプ(ラキグライ) この2種類が特に危険なんじゃないですかなwww ヤーティにとって非常に厳しい相手なので警戒しておいて損はありませんなwwww 第7世代ではガルドのゴーストZを耐えるHD振りの調整が出現しているようですなwwwシーズン4現在ではHB型より多いですぞwww H177D135以上の数値でガルドのゴーストZを確定耐えですぞwwwコケコ、ガルド、催眠ゲンガーに強いらしいですなwww ゴーストZ後の影うち()対策でかなり耐久に厚くする必要があり、この型の場合はSが低いと想定出来ますなwww 対策の方針 無限ループを妨害する 音技・連続技・すり抜けによる身代わり無力化ですなwww ヤキノオーの霰はターン有限であることと、そもそもヤキノオーがヤーティに入れづらいことより無限ループ対策には微妙ですなwww 一応メガシンカを切るか一旦交代して再度出すことで霰を復活させること自体は可能ですなwww 無限ループに嵌まらせない グライ単体のまもみが自体には何も打開力はありませんなwww 第5では永続砂、第5~第6ではTODという勝ち筋がありましたが、第7では定数ダメ、PP枯らしでしかまもみが連打の意味はありませんぞwww 無限ループに持ち込むためグライが身代わりを置かずに毒々を使うターンが存在するはずであり、そこに高火力の攻撃をぶち込んでグライをひんしにさせれば解決ですなwww 受けループならドヒドイデの毒菱をポイヒループの起点にする場合もあるので注意ですなwww 交代読み 単純かつ明快、スマートにしてスタイリッシュな快刀乱麻を断つが如き最強にかっこいいテクニックですなwwwwwwww グライの繰り出しに合わせて冷凍パンツやめざパ氷などをキッチリ当ててやりましょうぞwww 交代読みはたきおとすでもいいですなwwwこれでほぼ機能停止しますなwww ポイントアップ、ポイントマックスを使っておく まもみがで有効打のPPを枯らされないためですなwww 拘り以外のヤケなら守る読みPP節約も併用できますぞwww 拘り持ちはいずれ守る読み交代しないと32ターンも攻撃を維持できませんなwww ■対策有力ヤケモン 連続技持ち ヤットレイ 鉢巻きタネガンで身代わりを壊しつつ倒すんですなwww こいつの長所はかなりの相手に役割を持ちつつ、ついでにグライも見てもらえるというその超絶イケメンっぷりにありますぞwwww ギロチンや炎の牙があるときついですなwww メガヤラクロス タネガン連打でいいですなwww地震は半減ですぞwww 毒をうけたり、飛行技もちだと厳しいですなwww ギロチン持ち相手も厳しいですぞwww ヤサイドン ロクブラ連打ですなwww タイプ的にはよろしくないものの、Aぶっぱ地震でも確3ですぞwww すりぬけ・音技持ち ヤャンデラ 身代わり無視して焼却ですなwww 地震が抜群なので補助技読みでしか出せませんぞwww ヤザンドラ・ヤーマンダ・トゲキッス・ヤルタリス ハイボで身代わり無視して攻撃ですなwww汎用性が落ちるのが難点ですなwww ヤーマンダ、ヤルタリスはメインウェポンとして使えますなwww ヤプ・コケコもハイボを使えますが威力不足な上、弱点を突かれますなwwwありえないwww ヤシレーヌ うたかたのアリアが身代わり無視ですなwwwわだつみのシンフォニアは貫通しないので注意ですぞwww ヤャラランガ スケイルノイズが身代わり無視ですなwww ジャラZで高威力身代わり貫通+守るターンにもダメージ+積めばグライ抜きが可能になりますぞwwww ヤャラランガのS ボライオンの努力値 冷静無振り時 94(141) 無補正S196振りまで抜き 控えめ無振り時 105(157) 準速および補正ありS212振りまで抜き ()の数値は1.5倍速ですなwww ウルガモス 二軍候補ですぞwww むしのさざめきで身代わり無視が出来ますが、Bが低いので微妙ですなwww 余談ですが全てのヤケモンが音技「りんしょう」を使えますなwwwまた一部ヤケモンは「エコーボイス」も使えますぞwww しかしどちらもハイパーボイスの劣化ですなwww さらに余談ですがヤルズキン・ヤンギラス・ヤルビアルはバークアウトを使えますなwww クワガノン 二軍候補未満ですぞwww むしのさざめきが身代わり無視ですなwwwついでに地震も無効ですなwww ■その他 メガヤキノオー 霰でポイヒを妨害できる他、繰り出してくるバンギやラキに気合いパンツを撃てるのが最大の長所ですなwwww ただ扱いが難しいので初心者にはあまりオススメできませんなwwww これも炎の牙や燕返し、翼で打つに注意ですぞwwwまあ襷()スカーフ()警戒で殴れないでしょうがなwwwwwww ヤプ・レヒレ 一時的にですがどくどくを無効化出来ますなwww ヤッカグヤ 地震、毒々、毒菱に耐性を持ちますぞwww ギロチン以外で倒されませんなwww メガヤシギバナ(叩き落とす、めざ氷のみ) 毒々、毒菱に耐性を持ち、毒菱回収もできますなwww こいつの叩きは読まれないのでホイホイ出てきたグライに絶望を叩き込めますなwww 毒玉を叩けなくてもめざ氷連打しておけばグライの起点にはなりませんぞwww ただしHDグライには確定で1耐えされるので遂行という面では不十分ですなwwwあくまで誤魔化し要員ですぞwww + ... 過去の世代では対策ページに二軍候補未満も載せられていましたなwww これはその名残ですなwww ヤルシェン・メガヤルーラ どうしてもグライに勝てない論者にはこれですなwww ヤケモンとしての性能は微妙ですが、グライに負けることはなくなるんじゃないですかなwwwww ヤンバーン 地震と炎のキバに耐性を持ち、特性すりぬけで身代わり()ごと吹き飛ばせるので非常に有利ですなwww 交代際のギロチンには注意ですなwwwただピンポすぎるのが欠点ですかなwww グライオン/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/11663.html
DX・シンメツ・リボルバー 夢 コモン 3 クロスギア ■これをクロスしたクリーチャーは攻撃されず、「T・ブレイカー」と「パワーアタッカー+6000」を得る。また、バトルゾーンにドラゴンが2体以上いなければ攻撃出来ない。 「夢のお告げに従って作ってみたはいいものの、かなり物騒なのでリミッターをかけるのである。しかし実に生々しい夢であった・・・まるで夢の国に迷い込んだようだ。」―快造の精霊キテレツ・ウェズドゥン 作者:神戸 DXクロスギアに便乗して嫁を再現、ガルザークは俺のy(ry またまた夢文明お借りしました。 収録:機界編(マシーナ・ワールド) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1613.html
■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 717 イベルタル 126 131 95 131 98 99 ダークオーラ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ※特性「ダークオーラ」によりあく技×0.66、特性「オーラブレイク」発動中はあく技×0.375 ★第8世代 ■技 タイプ 威力 備考 あくのはどう 80(120)[159] 特性のダークオーラにより威力が上昇しますぞwww デスウイング 80(120) 与ダメージの3/4だけ回復しますなwww ぼうふう 110(165) 採用率は圏外ですなwww ふいうち 70(105)[139] 特殊型でも採用されますなwww下降補正無振りでも火力指数は18852ですなwww ねっぷう 95 採用率は5割前後ですなwww ちょうはつ - ボーナスですなwww物理型が持っていることが多いですぞwww はねやすめ - 採用率は2割前後ですなwww きあいだま 120 採用率は2割前後ですなwww禁伝6体環境ではバンギラスの数が少ないため採用率圏外ですなwww ダブルウイング 40×2(120) 物理型のウェポンですなwwwイカサマは特殊型でも入りますかなwwwうっぷんばらしは採用率圏外ですぞwww ゴッドバード 140(210) イカサマ 95(142)[188] うっぷんばらし 75(150)[300] とんぼがえり 70 ヤンギラスの繰り出し時に食らうと手痛いですぞwww珠時は他の技の優先度が上がり、火力が中途半端で珠ダメ入るこの技は採用されにくいですなwww はがねのつばさ 70 こちらも物理型のウェポンですなwwwダイスチル媒体ですぞwww ■主な型 特殊型 おくびょうorひかえめCSベース@いのちのたまorとつげきチョッキ 確定技:あくのはどう/デスウイング 優先技:ねっぷう/ふいうち 選択技:きあいだま/イカサマ/ちょうはつ/おいかぜ/はねやすめ/とんぼがえり 物理型 いじっぱりorようきASベース@いのちのたま 確定技:イカサマorうっぷんばらし/ダブルウイングorゴッドバード 優先技:ふいうち 選択技:とんぼがえり/はがねのつばさ/いわなだれ/はねやすめ/ちょうはつ/おいかぜ 3割前後物理型がいますなwww ダイマなしルールだと、とつげきチョッキととんぼがえりの採用率が高めでしたなwww 禁伝6体ルールの場合とんぼがえり、きあいだまの採用率が下がりましたぞwww ■考察 一致技の等倍範囲が広く、更に火力が特性で補強されるため後出しからでは受け辛いですなwww 今世代ではダイジェットのS上昇やダイアークのD下降により突破力が増しましたなwww 加えて耐久もあり回復も出来るので、受けメインのサイクルパーティで起用されることも非常に多いですぞwww イベルタルに有利なヤケモンは大抵裏のポケモンで対策されていますなwww 臆病だとウーラオスを抜けるのに加え、珠を持つことでS種族値90前後の禁伝連中に対して対面勝ちしやすくなりますなwww 弱保やチョッキならSにそこまで振らず、控えめにしていることもありますなwww ■対策ヤケモン ヤシアン 剣王ヤシアンは珠イカサマ×2や臆病珠ねっぷう→ふいうちを耐えますなwww S特化イベルタルでもギリ抜けますぞwww上からのじゃれつくで確1ですなwww ダイマ切られた場合、臆病珠ダイバーンは低乱1ですなwww ただしこちらのきょじゅうざんも無振りダイマイベルタルに低乱1なので、対面でも勝てないことがありますぞwww 勇者ヤシアンは臆病珠イベルタルの主要技は全て2発耐えますなwww 準速イベルタルまで抜けるので、控えめ相手なら上を取れますぞwww ダイマ切られた場合、臆病珠ダイジェットやダイバーンは確2ですなwww 返しの鉢巻じゃれつくで無振りダイマイベルタルを最低乱数引き以外で撃破出来ますぞwww ただし相手側もザシアン対策としてメタモンを入れている場合がそこそこありますなwww イベルタルを倒したと思ったら全抜きされていたということがないようにしたいですなwww ヤルネアス 臆病珠デスウイング2耐え、仮に控えめでも低乱2ですなwww 持ち物なしムーンフォースでもH振りイベルタルまで確1ですぞwww 後出し時にダイマ切られた場合、ダイアーク→ダイジェットやダイジェット×2は後出しダイマでも受かりませんなwww ダイバーン×2なら後出しダイマから耐えられますなwww イベルタルと同じパーティにいるランドロスやメタモンにもそこまで弱くありませんなwww また構成に依りますが、ドヒドイデやナットレイやラッキーは役割破壊も出来ますぞwww ヤンギラス きあいだまがあると対面でも勝てず、とんぼがえりでサイクル回されても痛いですぞwww とんぼがえりの採用率はシーズンによって大きく変動しているので注意ですなwww 以下H252D4ヤンギラスの場合ですなwww 後出し時にダイマ切られた場合、臆病珠ダイアークは最高乱数3連続引き除き後出しダイマから耐えますなwww遂行はダイロック×2で余裕www ヤンギラスが珠所持の場合は珠ダメがあるので3発耐えは微妙ですが、先に珠ダイロック+珠ダメ×2+砂ダメ×2で無振りダイマイベルタルがぴったり落ちますぞwww + 臆病珠ダイアークを受け続けた時のダメージ量ですなwww 後出し時にダイマ切られた場合の補足ですなwww 最低残HPはそのターン開始時に最低でも残るHP、つまりそれまで最高乱数を引き続けた場合に残るHPですなwww 1ターン目を後出ししたターンとし、2ターン目でダイマックスしていますなwww ターン ターン開始時最低残HP ターン開始時Dランク 被ダメージ ヤンギラス後出し 1ターン目 207 ±0 64-75 ヤンギラスダイマックス 2ターン目 264 -1 97-114 3ターン目 150 -2 129-152 3ターン目は最高乱数で152ダメージであり、次の乱数で149ダメージですなwww そのため仮に1ターン目2ターン目で最高乱数引いても、3ターン目で引かなければ確定で耐えますぞwww なおヤンギラスが珠持ちの場合、2ターン目のヤンギラスの攻撃時に20ダメージを負いますなwww そのため3ターン目開始時の最低残HPが130になり落ちる可能性がありますなwww ただしHP130になるのはここまで最高乱数を引き続けている場合の話ですぞwww 1ターン目2ターン目の乱数次第で残HPは高くなるので耐える可能性も充分ありますなwww 役割破壊技持ちでも、ダイアーク→ダイワームやダイジェット→ダイナックルは後出しダイマから耐えますなwww ただしダイアーク→ダイナックルは両方最低乱数引いてもぴったり落とされますなwww なお素の状態でも控えめ珠ダイアーク×2まで最高乱数連続引き除いて耐えますなwww 持ち物なしストーンエッジでも無振りダイマイベルタルを半分削れるため、相手が消耗していればダイマ切らないのも一考ですなwww ヤプ・コケコ H振りの場合、珠イカサマは中乱2、臆病珠ねっぷうは確2(残りD4振りなら最低乱数連続で引けばギリ耐え)ですなwww 臆病珠あくのはどうはギリギリ2耐えしますが少しでもダメージが入ると圏内ですなwww 臆病珠あくのはどう→ねっぷうも中乱数ですぞwww D振りにするとイカサマが確2になる代わりにねっぷうが中乱2になりますぞwww 言い訳振りしても準速イベルタルと同速であり上取られた場合でも控えめの可能性がありますなwww 後出し時にダイマ切られた場合、ダイアークやダイバーンを撃たれると次の攻撃は耐えませんぞwww またこちらの珠ダイサンダーは無振りダイマイベルタルに中乱1なので倒しきれないことがありますなwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/943.html
★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本アタッカー型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@いのちのたまorおんみつマントorオボンのみ 確定技:じゃれつく/かげうち 優先技:シャドークロー/つるぎのまい/のろい 選択技:ドレインパンチ/いたみわけ/ウッドハンマー/テラバースト ボボッキュのベースですなwww ホーム解禁後は剣舞持ちが減少し、のろい持ちが増加しましたなwww 基本は珠ですが、補助技を多く採用している場合おんみつマントやオボン等が多いですなwww ●トリックルーム型 いじっぱり/HA/ばけのかわ@いのちのたま 確定技:トリックルーム/のろい 優先技:じゃれつく/かげうち 選択技:シャドークロー ●トリック型 ようき/AS/ばけのかわ@こだわりスカーフorこうこうのしっぽ 確定技:じゃれつく/トリック 優先技:シャドークロー/かげうち/おにび 選択技:のろい 大半スカーフですなwww稀に居る後攻の尻尾持ちは耐久に振っていることが多いですなwww ●メンヘラミミッキュ ようき/HS/ばけのかわ@おんみつマントorゴツゴツメットorフィラのみorひかりのこな等 確定技:のろい/いたみわけ/みがわり 選択肢:じゃれつく/かげうち テラスタルは霊が42%、妖が24%、闘が15%ですなwww ドレパン持ちは大半格闘テラスですぞwww ■考察 前世代、前々世代同様に簡単に起点にされないように立ち回ることが不可欠ですぞwww 鋼を対面させる、いかくを対面させる、数的有利を取って捨てで剣舞を何度もさせないなどして「積めば勝ち」という状態を作らせないことですなwww ヤャラや弱点を突かれない鋼などのポケモンがいるのに毎回剣舞を積まれて全抜きされるのであればプレイングを見直すべき可能性がありますなwww どちらかというと構築でガチガチにメタるよりは立ち回りで対処すべきボケモンですぞwww 全体的な傾向の話で、必ずしもそうという訳ではありませんが、初手に出てくるミミッキュは起点作りやメンヘラ型である場合が多いですなwww 7世代→8世代の時ほど大規模な変更はありませんなwwwアッキ型が消失したことくらいですかなwww 地味にダイスチルの性能で押しつぶすことができなくなったため、いじ珠剣舞じゃれ×2を受けられるヤケモン自体は減っていましたなwww ただし世代中のインフレによってちゃんとした対策ヤケモンも増えましたぞwww 今となってはヤーティにとってもそれほど対策困難でも無くなり、異教徒の象徴の座も新星霊妖のハバタクカミに譲ることとなりましたなwww諸行無常ですぞwww アッキのみはDLCで追加されましたが、ばけのかわが剥げていないと効果が発動されないという仕様変更が行われましたなwww そのためアッキ型は居なくなりましたぞwww 他、9世代でのかたやぶり対策はきあいのタスキではなくとくせいガードが基本となっていますなwww とくせいガードだとかたやぶりが無効化され、ばけのかわが発動するようになりますぞwww タスキを節約しつつかたやぶり対策が可能ですなwwwどちらにせよ事故でいいですがなwww 珠持ちの剣舞+ゴーストテラスタルのテラバーストは七世代のゴーストZに近しい威力を持ちますぞwww ただし環境の霊テラスタル型の多くはシャドークローが基本ですなwww その他、さいきのいのり等で復活してもばけのかわは復活しないことは覚えておく以外ありえないwww ■対策ヤケモン(安定) 交代際に相手のテラス無し皮あり珠+剣舞をテラス無しで対策出来るヤケモンですなwwwテラスを除いた最悪を想定した対策ですぞwww 実践では着地時に剣舞が無い、威嚇が入っており+1止まりである、+2まで上昇されているが皮が剥がれているなどでこれ以外のヤケモンでも交代が成立することは多いですなwww ヤレベース 前作から続く定番のメタカードですぞwwww 物理数値で受けるのと、新規習得のつららおとしならハチマキで耐久無振りをワンパンできることから、不一致テラスタルに対しても比較的安定しますなwww DLCでつららばりを返してもらえたので、いかさまダイスを持てば皮込みで確1にしやすくなりましたなwww ヒスイでもミミッキュ対策は出来ますが非推奨ですなwww ヤカヌチャン 鋼タイプかたやぶりの後継者ですなwwwwデカハンマーで即死させる以外ありえないwwwww ただし、本人の耐久は正直に言って心もとないですぞwww こちらがH振りの場合、いじ剣舞珠シャドクロで低乱数で落とされてしまいますなwww 安定を取るならB振り以外ありえないwwwただしハバタクカミへの役割は放棄することになりますなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww 負け筋が特性ガードの時だけの場合はじならしがあるならじならししとけばいいですなwww ただし採用率的に基本は特性ガードは無視すべきですぞwww ヤーガポン こっちは棍棒やウィップで粉砕ですなwww妖耐性かたやぶりで物理耐久もヤカヌチャンと似通っていますなwww 無振りはウィップで確定1、ツタこんぼうで高乱数1ですなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww もっとも、対面時の圧がヤバすぎるので安易な居座りや選出を抑制出来るかもしれませんなwww ■対策ヤケモン(不安定) 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して勝てるヤケモン達ですなwww 威嚇が入れられている、皮が剥がれているなどでフルパワーでないミミッキュの場合はこれらのヤケモンの繰り出しが成立しやすいですなwww こういったヤケモンが複数いればミミッキュからなすすべなく蹂躙されることは少ないですぞwww ※記載がなければこちらがテラスタルすることは考慮しておりませんぞwww 鋼ヤケモン全般(ヤーフゴー、超複合除く) ヘビボンラスカ連打で余裕www妖等倍のヤヤゲザンも対面ならやれますなwww 8世代と異なりダイスチルがないため安定感は落ちますぞwww注意以外ありえないwww ヤンタロス炎 いかく要員ですなwwwテラバ以外では弱点を突かれませんなwwwただし剣舞珠一致技×2は受からないですなwww 鬼火無効かつこちらも鬼火の幻想を見せることが出来るので対面では引かせやすいですぞwww 皮込みH4振りは持ち物なしフレドラで一撃ですなwww なお、全くもって論理的ではないですがどうしてもミミッキュを後出しから処理したいならくさわけを採用すれば良いですなwwwA1↑じゃれつく+かげうちはギリギリ必然力の範囲で耐えるのでくさわけでS()を逆転させてやれば相打ちに出来ますぞwwwテラスタルされても1発は耐えるのでノーマルにテラスタルしてかげうちを無効化すればいいですなwww ヤキタンザン 剣舞珠シャドクロ×2は受からないため後出しはできませんなwww ヤオー 剣舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 鉢巻必須ですぞwww ヤキノオー 珠じゃれ×2まではH振りでも耐え、メガネまたは珠の吹雪で(こちらが珠の場合は相手の珠ダメ込みで)皮の取れたミミッキュを倒せますぞwww ゴツメなら吹雪→リフストでゴツメ込みで倒せますなwww ヤリーマン B振り必須ですなwww弱点はテラバ以外で突かれませんなwww 皮込みH4振りは持ち物なしダストで一撃ですなwww ヤチキギス 舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 皮込み4振りはちからのハチマキ以上のダストシュートで一撃になりますなwww ヤヤネイヌ 対面時ははたきおとすで火力を削いでやるとよいですなwww 珠じゃれ×2までは耐えますぞwww ヤリュウズ 元祖鋼かたやぶりですなwwwアイヘで即死ですぞwww ただしSVのコイツは基本D振りであり、ヤカヌやヤーガ以上に耐久が心もとないですなwww ですがB振りをすると役割対象が大幅に減ってしまうので非推奨ですぞwww 2段階上昇の状態を作られるとシャドクロで即死ですので簡単に舞わせないことが重要ですなwww ヤリジュラス 珠の交代際剣舞以外なら勝てますなwww交代際に殴られた場合はバリバリ有利対面ですぞwww 一応意地珠に舞われた場合もこちらが珠以外かつB振り、そして妖半減テラスを切った場合は相手にテラスを切られない限り勝てる可能性が高いですなwww いかくからつなげてやれば余裕wwwwww ヤガツホムラ 珠じゃれ×2までは耐えですなwww 霊獣ヤンドロス ヤオガエン 偶発対面は蜻蛉で裏につなげばより有利になりますなwww 撃ち合うと耐久に厚い型には怪しいですなwww 連撃ヤーラオス 珠意地じゃれ確定2なので水流連打で逆襲ですなwww ヒスイヤインディ いかくがある方がいいですがじゃれ半減なのでいしあたまでもドンチが無ければギリ対面勝てますなwww 石頭なら諸刃の頭突きが大炸裂wwwwwww ヤチグマ ぶちかまし以外で皮を剥げる技を持っていないとBダウンが厳しいですかなwww アカツキヤチグマ こっちは適当に殴ってからブラッドムーンで粉砕ですぞwww無強化(ジュエル消費後)でもH4振りを確定撃破ですなwww ヤジロック ヤ・ロジックですなwwwwww超物理耐久で舞シャドクロを数値受けですぞwww ただし珠舞じゃれまで2耐えするには妖半減テラス必須ですなwww 鉢巻ならロクブラで殴るのが確実ですかなwww ■その他 ヤィンルー テラスタルで毒や鋼になれば勝てますなwww B振りヤツノカイナ 同上ですなwww ヤグレイブ つららばりがハチマキで3ヒットすれば耐久無振りを確定撃破ですなwww 氷テラスすれば高乱2ヒットですが流石に耐性減りすぎてキツそうですなwwww一応H振りなら珠剣舞じゃれをギリッギリ耐えられるようになるため無しではないんですかな?wwww ■落第生 今世代ではミミッキュの相対的なパワーが相当に落ちて対策の優先度が低くなったので環境に合ってない落第生を使ってまでメタるのは非推奨ですぞwww ヤサイドン ロクブラがあれば処理しやすいですなwww ヤョジオーン 特性で霊技を半減できますが珠剣舞ウドハンされると即死しますなwww 剣舞珠じゃれ×2は受かりませんぞwww 妖半減の炎、鋼、毒タイプにテラスタルすれば一致技両方(とついでにウドハンも)を半減にできるので確実に処理できますなwww ヤラフロル メガネラスカがない場合、耐久に振られると相当キツいため優先順位低めですなwww ヤーマーガア ダイホロウが消えてミラーアーマーの意味がなくなり対ミミッキュにおいてはただの低火力鋼になったため、トンボで皮だけ剥いで対面で勝てる後続につなぐのが良いですなwww ヤイラッシャ 特性てんねんなら剣舞を無効化できるため積みAT型に対しては最も安定しますぞwww ウェーブタックルでも遂行できますが反動があるためヘビボンがあるとなお良しですなwww ただし、採用率は低いですが珠ウドハンは確2取られるため注意ですなwwww またいわゆるメンヘラミミッキュにみがわりを張られていると1体で見るのは厳しいですなwww ヒスイヤレベース 物理数値受け+ロックブラストで粉砕ですなwww運が良ければ皮込みでワンターン撃破ですぞwww テラスタルチャンスにはなりますかなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 ようき/AS@アッキのみorいのちのたまorのろいのおふだ 確定:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい 選択技:ドレインパンチ/ゴーストダイブorシャドークロー ボボッキュのベースですなwww ●みがわりのろい型 ようき/AS@チイラのみ じゃれつく/かげうち/のろい/みがわり ハメ型ですなwww その他トリル電磁波等を駆使したサポート型が一定数いますなwww ■考察 ダイホロウは威力・一貫性に優れ、追加効果で確定でBを下げますぞwwwぶっぱされると受けがほぼ成立しませんなwww このため役割論理的に明確に有利なヤケモンはレジロックくらいしか存在しないといってもいいですなwww とはいえ、剣の舞からのダイマックスに対してこちらもダイマックスをしてダイスチルを決めれば対処可能なケースも多いですなwww 第7世代の頃と比べると「ミミッキュにとっての不利対面」は増えたように見えますぞwww 役割論理の本質的にはダイホロウぶっぱがキツすぎますが、その行動自体が一般には弱いと認識されている為剣の舞に合わせる事自体は比較的やりやすいですなwww ミミッキュのダイマックス自体はBDを上げるダイマックス技を持たない点が足を引っ張っており、「捨てのリスク自体は低め」ですなwwwダイナックルは威力が低いですしなwww 鋼ポケモンやギャラドス等のダイマはほっとくと能力変化がえらいことになるので捨てるのにもリスクが伴いますが、ミミッキュに対しては捨てでダイマをごまかすのも有効ということですぞwww また、異教徒の必殺技じゃくてんほけん+ダイマックスの適正も低いですぞwww 偶発で有利対面を取れても早々にダイマを切るのはのちの展開を悪くしやすいので危険ですなwww ミミッキュ側もいきなりダイマを放棄するのは展開がよくならないのであまりダイホロウぶっぱは想定しなくてもよいかと思われますなwww もちろん、絶対にダイホロウを切らないとは言い切れませんなwww 「ダイマックス」と「ミミッキュ」を同時に使い捨てられる理由があればダイホロウぶっぱ出来る訳ですからなwww ミミッキュの面倒な所は「つるぎのまい()でダイマックスを吐かされる」点ですなwww ダイマックスそのものはダイマックスで返せば良いのですが、それを読まれて交代を決められると後の展開が重いですぞwww 剣舞+素の珠一致技は適切に使われるとダイマックスしない限りはハガネールとドリュウズ以外負けますなwwwこの点がダイマックスを強制する力を高くしていますぞwww これに対しては「交代されても交代先に被害を拡大させられるよう、ダイマックス適正の高いミミッキュ対策ヤケモンを使う」という対抗策を取るしかないですかなwww ヤサイドン、ヤーマーガアなんかはダイマックス適正が高いのでリスクを付けやすくはありますぞwww 数的不利を取られるよりはダイマを使った方がマシであるケースが多いというのは意識しておくべきですなwww シーズン6以降じわじわとアッキ型がじわじわと数を伸ばし、現在は完全に主流になりましたなwww 非ダイマ時に物理ATと殴り合うのが得意な型ですぞwww また身代わり、呪い、イバンゴーストダイブでザシアンを狩る、という型も開発されているので警戒が必要ですなwww ■対策ヤケモン候補 ヤーマーガア 安定ですなwwwダイホロウのBダウンを反射出来ますぞwww後はヤサイドンと同じですなwww B振りですと交代際にダイホロウぶっぱされてもダイマで返せるようになりますなwww 選出がヤーマーガア+何かの組み合わせならば皮をとんぼで剥いでしまうのもいいですなwww のろい等とんぼが有効な型も増加した他テンプレミミッキュの火力が大きく落ちているため蜻蛉は選びやすくなりましたなwwwみがわりは厳しいですがなwww ヤサイドン 安定ですなwww剣舞に合わせてから帯以上のダイスチルをぶち当てれば勝てますぞwww ドサイドンのダイマックス自体が相当強く、交代に対してもケアが効きやすいのが利点ですなwww ドレパンは弱点ですがハードロックにより火力はじゃれつく以下ですぞwww突破にはアイテ連打が不可欠ですがなwww ヤリュウズ 剣舞球ダイホロウを耐えるためにある程度Bに振る必要がありますなwww 皮を無視してブン殴れますが、遂行には皮の有無を問わずダイマの耐久が必須ですぞwww 耐久が半分削れた時点で対ミミッキュの役割を失ってしまうので注意ですなwww ダイスチルの火力は随一ですなwww B特化すれば持ち物なしミミッキュの特化+2ドレパンも低乱数ですなwww実際には少なからずAを削る個体が多いため余裕www ヤレベース ミミッキュに対しては相当安定しますなwww ハガネール同様皮が剥げているならダイマが無くても勝てますなwww 交代先への負担はハガネールよりはマシなケースが多いですかなwww ダイホロウぶっぱに対する交代は少々怪しいですがなwww ヤンデヤンデ ハチマキならロクブラを押し付けるのもありでしょうなwwww ヤビゴン B振りと火力強化アイテムが必要ですなwww ダイフェアリーでほぼ確2を取られますが、ダイホロウを受けないためダイスチルのB上昇で耐えていけますなwww 持ち物によって乱数が絡みますが必然力の範囲内で勝てますなwww ヤオガエン 陽気珠ミミッキュの1舞ダイフェアリーがH228B28で25%の乱2ですなwww 返しは1.1倍晴れダイバーンでH4振りが皮剥ぎ+珠ダメ2回込みで確1ですぞwww Bに努力値を割かないならダイスチルが必要ですが、帯ダイスチルでスリップ込88%の乱1ですなwww 威嚇・とんぼ返りの存在、火傷無効によりダイマしないミミッキュに対しても強めですなwww ■対面で勝てるヤケモン候補 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して 剣の舞→ダイホロウ(断りがないなら元技シャドークロー)orダイフェアリー連打 ダメージの高くなるダイマックスわざ連打 素の珠弱点一致技を上から2発 等のダメージの大きい方の流れに対して何らかの形で返せるヤケモン候補一覧ですぞwww多いので折りたたみますなwww こちらの受けるスリップダメージは基本「珠のみ」考慮してますなwww また2連ダイウォールは考慮すると煩雑になるため割愛していますぞwww 基本的にダイマックスを吐かされはしますが、その試合でこれ以外の勝ち筋がなくなったら試すのも一考ですなwww 机上のダメージ計算の結果のみのものもありますので、実際どういう動きをされるかは自己責任で試すんですぞwww そもそもこれで切り抜けるのは役割論理としては全く美しくない立ち回りですしなwww 思考停止で最初からこれ目当てで組んだり立ち回ったりはありえないwww これをやると一方的にダイマックスを吐かされる可能性があるということも頭に入れるべきですなwww H4振り珠ミミッキュの受けるスリップダメージは皮ダメージが16、珠ダメージが13ですなwww ダイマックスミミッキュに対して下から220ダメージを与えられるならば相打ちにはなりますぞwww + 開きますなwww 鋼ヤケモン全般(ヤルガルド、ヤータクン除く) ダイスチル連打で余裕www ヤャラドス 1.1倍以上のダイストリーム×2あるいはダイスチル連打でいいですなwww ヤンドロス ダイスチ連打でいいですなwwwぶっちゃけとんぼで後続に繋げた方がいいんじゃないですかなwww ヤゲキッス ダイホロウ→ダイフェアリーに対してはダイジェット×2→上から()ダイホロウで勝ちですなwww 偶発対面時にトゲキッスにこんな行動を許したらのちの展開が悪いってモンじゃないのでそうそう起こらないと思いますがなwww ダイウォールとかで防がれたら悲惨ですなwww本当の本当に最終手段ですなwww ヤニシズクモ ダイストリーム連打で返せますなwww 特殊型ヤニシズクモは補正が無いと少し足りないですなwww ヤワガノン 珠ダイスチル連打で最低乱数以外は相打ちに出来ますなwww ゴーストダイブだと無理ですなwww ヤキノオー A振りダイスチル連打なら行けますなwww A無振りですとお互いダイマを切らした瞬間負けですかなwww ヤータス 珠持ってダイスチルかダイアシッド→ダイバーン連打ですなwww ただのダイバーン連打では勝てませんぞwwwダイバーン一撃ではダイマミミッキュは落ちず、最終的にダイホロウのBダウンで押し切られますなwww ガラルヤタドガス ダイアシッド→珠ダイホロウなら返せますなwww スリップダメージ山盛りの上で超ギリギリ対面勝ちですがなwww ヤキタンザン ダイスチル連打で勝てますが交代先への負担はカスなので推奨しませんぞwww ヤルヤクデ B振りかつ木炭ダイバーン→ダイバーンでのみ返せますぞwww ダイホロウぶっぱ2発がダイマしても超ギリギリのため、ちょっとでもスリップダメージが入るとアウトですなwww ちからのハチマキですとギリギリ返せない可能性がありますなwww 元技がゴーストダイブだと無理ですなwww ヤーラオス(れんげき) 相手がAS振りのときに限り、しかもダイマックスを一切考慮していないため豆知識程度のものと捉えてよいですなwww 相手の珠じゃれつくをH振りで確定で耐え、アッキのB上昇も無視して珠または鉢巻すいりゅうれんだでASミミッキュを皮の上から確1ですぞwww ヤジアイス ダイホロウのBダウンをもらわないのでダイスチル連打で勝てますなwww ヤオガエンやヤンドロスのとんぼがえりからコイツを繰り出すのはありかもですなwww ヤプ・ブルル 珠ダイスチル連打で勝てますが実用性は皆無でしょうなwwwwww ヤグラージ ダイスチル連打ですなwwwとはいえこれにアイアンテールをいれるくらいならクイックターンでいいんじゃないですかなwww ●余談 ヤンギラス 珠ダイフェアリーぶっぱ以外ならダイスチル連打で返せるとかありえないwww 珠ダイフェアリーぶっぱもダイスチルのB上昇で乱数次第で2発耐えますなwwwありえないwww ヤラパルト 言い訳振りで上をとれる()そうですなwww ミミッキュの皮が剥げているならばダイマドラパルトの押しつけが出来るということですかなwww ちっとも論理的ではないですぞwww もちろんスカーフミミッキュには上から殴られて終わりますぞwwwこれはボラパルトでも同様ですなwww 上から殴ろうと考えた信仰心の足りない論者には天罰が下りますなwww ここまで読んでくださった聡明な論者諸兄はもうお気づきかと思われますが 「対面である程度の物理耐久を有する弱点を突かれないポケモン」が「ダイマックスでダイスチルもしくは超火力のダイマックスわざを連打する」 という条件であればなすすべなく負けるということはないんですなwww つまるところ、「ミミッキュに対面で勝てる」にはやたらめったらに持ち上げるほどの価値はないという事ですぞwww また、異教徒間の認識である「ダイホロウぶっぱは弱い」というのもこれらでなんとなくわかるのではないですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 いじっぱり/AS/ばけのかわ@ミミッキュZorゴーストZ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい 一般的な型ですなwwwトリルを覚えていることもありますがボーナスですなwww ●呪い採用型 ようきorいじっぱり/AS/ばけのかわ@ゴーストZorミミッキュZ のろい+つるぎのまいorみがわりorシャドークローorかげうちorじゃれつくorいたみわけ ※まもるの技スペースはありませんなwww 霊Z呪いは回復重視ですなwwwZシャドークローと使い分けもしてきますぞwww フェアリーZは火力重視ですなwww「呪い/剣舞/じゃれつく/影打ち@ミミZ」や「じゃれ/呪い/身代わり/痛み分け@ミミZ」という型があるみたいですなwww + 対策ですなwww ヤットレイ他の型のミミッキュにも投げられるのが利点ですなwww 鉢巻タネマ1発で25.9%〜32%ですなwww ヤンデヤンデロクブラ1発で22.9%〜27.4%ですなwww 鉢巻ロクブラなら3分の1強入りますぞwww ボルチェン持ち各種ヤトム、ヤンダー、コケコ、ヤバコイルなどですなwww 呪いを解除しつつ身代わりを割れますぞwwwとんぼがえりは4分の1なので身代わりを割れませんなwww 音技、すり抜け持ちハイボメガ山田、ヤシレーヌ、ハイボヤルタリス、すり抜けヤャンデラですなwwwヤャンは剣舞影うちぐらいなら耐えますが、ゴーストZでは返り討ちですなwwwミミッキュは特防が高いので眼鏡ヤシレの泡沫でも確1にはなりませんなwwwスキン以外のハイボは無効なので気を付ける以外あり得ないwww 連続技持ちヤット、野菜、ヤラヤラ、ヤキノオー、ヤンデヤンデなどですなwww 少し火力が足りないヤケもいますなwww ウッドホーン持ちヤプ・ブルルグラスフィールド+ウッドホーンの回復により、呪いダメを回復しながら相手を削っていけますなwww + 詳しい動きですなwww コメント欄からの引用ですなwww ブルルヤスゴに限りますが、呪いボボッキュへの対応ですなwww(※H4振り想定、もっと振っているとブルルに有利) 1ターン目、ブルル→ヤスゴに交代、呪い(ヤスゴHP144・ミミッキュHP74) ※ヤスゴで殴り続けると相討ちですなwww 2ターン目、ブルルに交代、身代わり(ミミッキュHP50) 3ターン目、Z呪い、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP144・ミミッキュHP74) 4ターン目、ヤスゴに交代、身代わり(ヤスゴHP155・ミミッキュHP50) 5ターン目、痛み分け、ヘビボで身代わり破壊、グラス消滅(ヤスゴHP113・ミミッキュHP110) 6ターン目、呪い、ヘビボで皮剥がし(ヤスゴHP69・ミミッキュHP45) 7ターン目、ブルルに交代、身代わり(ブルルHP155・ミミッキュHP21) 8ターン目、痛み分け、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP115・ミミッキュHP96) 9ターン目、呪い、ウッホで撃破(ブルルHP97) (じゃれついてきた場合もウッホで撃破:ブルルHP104) 呪い型を相手にする場合、呪いを受けたら即座に交代で解除する事が重要ですなwww 悠長に居座ると被害が拡大しやすいですぞwww ●きあいのタスキ型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@きあいのタスキ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/おにび/トリックルーム/のろい から4つ選択 この型は対策困難の度合いがオーバーフローしており勝てなくても事故だったと判断していいレベルですなwww 一部のヤケモンなら基本型のついでにメタれるのでそれだけで十分ですぞwwwヤーティバランスを歪めてまでこの型を対策するのはオススメしませんなwwww + 対策ですぞwww メガヤスゴドラ最安定ですなwww ヤードラン(マグマストーム)攻撃のついでにタスキを潰せますぞwww ヤットレイ(こだわりハチマキ・タネマシンガン)耐久無振りなら本体に4ヒットすればそのまま倒せますなwww ヤサイドン(こだわりハチマキ・ロックブラスト)耐久無振りなら本体に3ヒットすればそのまま倒せますなwww てつのトゲ、ゴツゴツメット確かにタスキには有効ですが、基本的に非接触のZワザで攻撃してくるので不発になりやすいですなwwwヤットレイはZじゃれつくが半減なので不発覚悟でも繰り出しやすいですがなwww はたきおとすZクリスタルだった場合は旨味がないので微妙ですなwwwヤンドなら叩きより蜻蛉したいですしなwww ヤンギラス、ヤキノオー天候ダメでタスキ潰しですなwww役割関係はないですしむしろ不利ですぞwww ヤプ・コケコミミッキュが意地っ張りだったら上から殴れますなwww ツンデツンデ(こだわりハチマキ・ロックブラスト)鉢巻型は二軍候補ですが、本体に3発ヒットすれば大抵落ちますぞwww 対面ならシャドクロ2発耐えますなwww ●ABミミッキュ いじっぱり/HAB/ばけのかわ@ミミッキュZ じゃれつく/つるぎのまい/シャドークロー、かげうち、のろい、ちょうはつ、トリックルーム等から2つ選択 最近になって増加してきている型ですなwwwABとはいいますが、実際はメガバシャーモのフレアドライブ確定耐え程度の耐久を維持しつつ、残りをAに振る個体がほとんどですぞwww 絶妙に耐久が上がり落としきれなくなる事もあるため厄介かと思いきや、役割論理的には上の型よりも対策は容易ですぞwww というのも、Aを下げている事によりメガヤスゴを始めとする鋼の受け出しが容易となり、更にSも下げているので高速ヤケモンで普通に上から殴れたりもしますなwww 下記のヤケモンの中で影響が出るのは、鋼技を抜いたヤチート、キテルグマ、メガヤャラあたりですかなwww ■考察 ばけのかわで安全に剣舞してから恐ろしい等倍範囲の霊妖技をぶち込んでくるポケモンですなwww タイプ受けができない組み合わせな上、Z持ちに剣舞をされたら後出しどころか対面ですら突破される可能性がありますぞwww (いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないでDL対策ヤッカグヤが確定1とかありえないwww) ゴツメダメージ等では化けの皮は剥がれませんなwww しかもすりぬけや音技やZ攻撃ワザにすら発動してしまうんですぞwwwありえなさすぎますなwww かたやぶりならば化けの皮は無視できるのですがありえないことに鋼タイプはボリュウズのみwww他は悪格闘ドラゴンばかりですぞwww 総合的にロジックすると論理的にはとてつもなく辛いポケモンですなwwwありえないwwwww まともな受けがほぼ不可能なので、基本的には立ち回りでなんとかするしかないですなwww 性質上基本的な運用は死に出しか先発ですので積む隙を作らせないようにする以外ありえないwww 具体的には不利ポケモンを先発に出さない、拘り竜・格闘・ノーマル技を安易に撃たない、特殊ヤケは安易に火力下降技を撃たない等ですなwww 他にはボルチェンやとんぼ返りで威嚇ヤケモンを降臨させるなどですなwww 以下が対策ポケモンですなwww ちなみにカエンジシは霊妖の両方に耐性を持つ唯一のポケモンですが、Bが低すぎて剣舞珠じゃれつくを受けられないんですぞwwwありえなさすぎますなwww H172B84振りで剣舞じゃれつくが確定3、ラブリースターインパクトが確定2になりますが、いずれにせよ後出しで役割を持つことは不可能ですなwww 鬼火、電磁波、トリル、いたみわけ、呪いなんかの豊富な補助技も覚えますぞwww USUMに入り、ミミッキュZが追加されましたなwww じゃれつくが元技の威力190フェアリー技ですぞwww これにより、かなりゴーストZが減少したため対面での処理なら大勢の鋼でできるようになりましたなwww とはいえ、いなくなったわけではないので注意ですなwww 意地っ張り80%前後、陽気15%前後なので陽気を切ってもいいですかなwww シーズン16現在(2019/08/14)ミミッキュZが45%、ゴーストZが28%、襷が23%ほどですなwww USUM環境初期はミミッキュZが多数でしたが、それだと鋼に弱くなるためかシーズン10にかけてゴーストZが増え、その後は襷が増えていますなwww 呪い採用型は30%前後ですなwww ■様々な型に後出しできるヤケモン メガヤスゴドラ 相性の常識が通用しない物理耐久 圧倒的Bにより、ヤッカグヤやヤードランなど、優秀な鋼ヤケモンでさえ耐えられない剣舞ゴーストZを耐えるどころか、その後のシャドークローまで耐えることができるんですぞwww ありえないwww こいつならボミッキュが珠、タスキ、ゴーストZ、フェアリーZのどれを持っていようと後出しできますなwww 繰り出しの際は非メガであっても問題ありませんぞwww しかもぼにびで火傷しても耐久無振りボボッキュならヘビーボンバーで確定1ですぞwwwヤバコイルwww ダメージはこんなもんですなwww意味不明な物理耐久ですぞwwwミミッキュの性格はいじっぱり想定ですなwww 条件 メガボスゴドラへのダメージ 1積みシャドクロ@襷 ダメージ 51〜60割合 28.8%〜33.8%回数 乱数3発 (0.39%) 1積みシャドクロ@珠 ダメージ 66〜78割合 37.2%〜44%回数 確定3発 1積みじゃれつく@Z ダメージ 62〜73割合 35%〜41.2%回数 確定3発 1積みシャドクロ@Z ダメージ 99〜117割合 55.9%〜66.1%回数 確定2発 2積みシャドクロ@Z ダメージ 148〜175割合 83.6%〜98.8%回数 確定2発 ちなみにHP満タンであれば急所であっても1積みシャドクロ@Zを確定で耐えますなwww しかし、呪い型にははめられるので、隙を見て交代するしかありませんなwww 現状後出しで全てのアタッカー型を倒せるのはこいつだけですなwww 入れられない場合は以下のヤケモンを使って、立ち回りで対処するしかありませんなwww ■比較的後出しでも役割を持ちやすいヤケモン ヤンデヤンデ フェアリー半減、高物理耐久 2舞ミミZ、1舞ゴーストZまで確定耐えですなwww ジャイロボールで後続にも負担をかけますぞwww 呪い持ちであってもロクブラ搭載型なら大丈夫ですなwww ■対面で倒せるヤケモン Z技を無駄うちさせる、蜻蛉やボルチェンを使うことにより、後出しでも対処できますぞwww ヤットレイ フェアリー半減、高耐久、無理なくヤーティに組み込める H252振りヤットレイにいじっぱり1舞むげんあんやが乱数1(43.8%)ですなwww Bに4振れば37.5%にでき、H236B20振りで31.3%まで抑えることができますので、 ヤットレイでボミッキュ対策をしたいのでしたら少なくともBに4振るべきですなwww 基本的にジャイロボールを連打していればよいですが、呪いやみがわりを警戒するならばタネマシンガンを撃つとよいですなwww メガヤタグロス フェアリー半減、ゴースト2倍、高物理耐久 ゴースト抜群なので、ゴーストZ型には対面でも役割持てませんなwwwただし、ミミッキュZ型については対面での対処はできますなwww しかし、物理耐久が高いので、1舞シャドークローを耐える事が出来、素のSで勝っており、異教徒型のバレパンの存在から、引いてくるまたはかげうちを打ってくることが多いですなwww かげうちの場合、1舞が37.5%の乱2なので、勝てる場合が多いですなwww しかし、S無振りが既にばれているかBに振られていると普通に攻撃してくるので、こいつに対処を任せっきりにするのはありえないwww Bに厚く振られたミミッキュであれば抜かせるので有利ですが、バレパン耐え調整程度で留められた個体の場合はこちらが抜かれますなwww メガヤチート フェアリー半減、メガシンカ前は特性いかく いかくを入れていればメガヤチートにいじっぱり1舞ボミッキュのシャドクロが確定3、むげんあんやが確定2ですなwww 襷持ちは叩き落とすで襷と皮を同時に剥がしてしまえば次のじゃれつくで一撃なので後出しからでも役割を持てますぞwww 皮を剥ぐだけなら威力が上がらなくても関係ないですなwww しかしゴーストZ持ちに後出しで役割を持つことはできないので、とんボルでボミッキュの皮を剥がしてヤチートを降臨させることが理想ですぞwww ミミッキュZ持ちに対しては威嚇込みでZ+シャドクロが94.8%~112.7%ですなwww また耐久に厚く振られるとじゃれつくが乱数ですなwww H20B252振りミミッキュまでは一応確1ですが、Aを削る個体も増えているので注意ですぞwww ヤッカグヤ フェアリー半減、耐久高め 異教徒型の存在から多少は牽制出来るかもしれませんなwww しかしいじっぱり1舞シャドクロが確定2なので後出しできませんぞwww いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないだとDL対策ヤッカグヤが確定1ですなwww つまりゴーストZを持っているボボッキュには対面でも勝てませんなwwwありえないwww またタスキボボッキュには剣舞→シャドクロ×2で突破されてしまいますなwww しかしタスキ持ちはヤッカグヤにゴツメを持たせておけば対面なら勝つことができますぞwww ヤードランもこいつと同じようなかんじですなwww マグストで襷と皮を同時につぶすことはできますがなwww メガハッサム フェアリー半減、高耐久、バレパンはありえないwww 二軍候補ですが異教徒型にはバレパンがあるので牽制出来るかもしれませんなwww 陽気剣舞むげんあんやとかげうちのセットを耐えないので注意する以外ありえないwww ミミッキュZとシャドクロのセットも残念ながらギリギリ確1ですなwww ■その他 メガヤャラドス フェアリー2倍、ゴースト半減、高耐久、メガシンカ前は特性いかく、メガ後はかたやぶり 唯一の2軍以上の型破り持ちですなwww現状、化けの皮を貫通して一撃で仕留められるのはほぼコイツだけですぞwww メガ前と後の特性、耐久耐性変更をフル活用しますなwwwよってメガ前の状態から対処させるのが前提ですぞwww なおアクアテールだと耐久無振りミミッキュでも25%の乱数なので、ミミッキュを対策するならアイアンテールが必要ですなwww + 詳細ですなwww メガ後は悪タイプですが、威嚇込みならばじゃれつくが確定3発ですぞwww よって、メガ前状態で対面した場合は襷、珠、フェアリーZに対応できますなwww また、威嚇込みの剣舞じゃれつくもH244B12のロジカル振りならば37.5%で耐えますぞwww(H252B4では43.8%まで上昇するので非推奨) よってゴーストZ持ちなら後出しでも役割を持てますなwww ゴーストZミミッキュに後出し出来るヤケモンは貴重なため、襷やフェアリーZに強いヤットと組ませれば様々なタイプに対応できますなwww ただ、異教徒視点ではミミッキュとギャラドスはあちらの方が不利なために引いてくることも多く、思うようにアイアンテールが入らないため安定しませんなwww また、少しでも削られていると落とされてしまう上、メガするともう通常には戻れないので、迂闊に動くと自分の首を絞める結果になりますぞwww その為、こいつで対処するのは最終手段ぐらいに思っておいた方がいいですなwww とはいえ、役割範囲が広いために他の対策ヤケ以上に無理なく選出でき、いざと言う時の保険になるため立ち回り的にも精神衛生的にもゆとりを持って戦えるのは大きなメリットですぞwww なお、耐久振りミミッキュの場合は乱数が絡みますなwww とはいえH振り程度なら確1で仕留められますがなwww 異教徒メガギャラの1舞滝登り耐え想定ミミッキュ(H164B188振り)でも50%の乱1ですし、ASがかなり低くなるためそれ以上の調整は少ないでしょうなwww ぽかぼかは低乱数に入ってしまいますなwww スリップダメが入るだけできつくなりますし、ABが増えているという話もあるので少し不安定になっていますなwww 技枠も一つ使ってしまうので折角入れたのなら積極的に狙っていかないと勿体無いですぞwww ヤプ・コケコ 高速、高い電気技の火力、低い耐久 ヤケモン中最速のSで、ヤケモンらしからぬ立ち回りながら、ある程度の行動が出来ますなwww こいつはS無振りでも現環境の4分の3を占める意地っ張りに対して、先制してボルトチェンジが出来るんですなwww これにより、倒される前に皮をはがしつつ後続に繋げることができるんですぞwww また、積まれてしまっても、先制できるので眼鏡またはZ雷で落とせますなwww かなり意地が多くなったので抜きに関しては安定していますかなwww 結局は立ち回りでどうにかするしかなさげですなwwwミミッキュ対策で良い案が考えられる方は提案する以外ありえないwww ■撃ち合いを制す + 現在マイナーな「いのちのたま」ミミッキュと戦う想定のデータですなwww 受け出しで勝てないor勝ちにくいボケモンは過去に腐るほどいましたなwww役割論理のH振りという利点を生かし、後出しせず強引に殴り合うのが現実的な対策ですかなwwww お互いHPマックスで相手は積んでいない状態なら2回殴れば余裕wwww相手に積まれてしまっても、ばけのかわを剥がせた状態で死に出しできれば耐えて返り討ちにできますなwww 無振りミミッキュを確一にする火力指数物理火力指数:34400 特殊火力指数:43000 意地剣舞じゃれ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:24500 意地剣舞シャドクロ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:19300 ※いずれもタイプ相性を考慮していませんなwww火力指数はゴーストorはがね技なら半分の指数で確一ですぞwww 火力に関しては、 物理:力の鉢巻()ヤサイドンの地震、プレートマリルリのアクテorじゃれ程度の指数 特殊:持ち物なしアナライズヤバコイルの雷で乱数1発(93.8%)、カプ・レヒレの眼鏡ドロポンで乱数1発(56.3%) …と、鉢巻・眼鏡・Zワザなどを利用すればわりと誰でも満たせそうな感じですかなwww じゃれつく半減以下かつシャドークロー等倍以下のヤケモンリスト 一軍 ナットレイ、ヒードラン、ヒートロトム 二軍 ウツロイド、メガクチート、ジバコイル、テッカグヤ、ニドクイン、メガフシギバナ、メガボスゴドラ、メガリザードンY、ファイヤー 二軍候補 ウルガモス、エンペルト、シュバルゴ、メガハッサム 珠シャドークローは積んでも火力が低く、H252ヒートロトム程度の耐久でも1発は耐えれますぞwww ステロとかのスリップダメや壁とかの耐久アップ、急所なんかは知りませんなwww 1舞ゴーストZを等倍で耐えるのはテッカグヤレベルでも無理ですぞwww メガリザードンY、ウツロイド、ウルガモスはフェアリー耐性はあってもBが低すぎてゴリ押しされる可能性がありますなwww H252メガリザY…1舞意地っ張り珠シャドークローが乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 H252ウツロイド…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞陽気珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで確一 H252ウルガモス…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞意地っ張り珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで乱一 B252ウルガモス…1舞意地っ張り珠シャドークローが低乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 ■追加効果の利用 ばけのかわで防げるのはダメージのみで、追加効果は普通に通りますなwww このため、とんぼがえり・ボルトチェンジで特性を潰しつつ無償降臨させるのは対策になりますなwww とびかかる・はたきおとすによって火力を削ぐのもいいですなwww 実用に耐えるのは上記ぐらいでしょうなwww ともえなげ・ドラゴンテールはタイプで無効ですぞwwwありえないwww まともな肝っ玉持ちもいませんなwww クリアスモッグ()は有効ですが威力がゴミですなwww ■コメント ミミッキュ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/761.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 反撃不能 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 ただし、垂直Jは遠Bガード時のみ弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中JB、JCDで弱ブレスを回避できる。 戻る
https://w.atwiki.jp/dorakihaizi/pages/39.html
ここでは、迷惑メールについての対策を考える場所です。 「迷惑メールが届いた!」というひとは、こちらまで!(迷惑メールデータベース) 迷惑メール